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ゲーム内戦術指南 |
ゲーム内で対話形式で紹介されている戦術指南を書き写してみました
初めてプレイするときには少々難しくて取っ付きにくい感があり
2周目以降はどうせわかってるから〜と言って、無視されがちですが一応目を通しておきましょう(笑
武器攻撃
特技
連続ヒット
エンチャント
通常攻撃
戦闘の作戦
テクニカルスマッシュ
スピリッツ
アイテム拾得
影響エリア
ステータス変化
長い話
フィールドオブエフェクト
バトルグレード
受身
戦闘難易度
武器攻撃
さて俺たちも冒険を始めるわけだが基本は身についたか?
もちろんさ、○で武器攻撃しまくりさ
まあそうだが方向キーと組み合わせることによって、四種類の攻撃が出るぞ!
まずは実際に何度か繰り出してみて、速度や射程を覚えていくといいな
連続攻撃はどうやればいいのさ?
攻撃中に再度○を押せばいい。もちろん方向キーにより攻撃方法は変わるぞ。
攻撃をするとスピリッツゲージが減る。減りすぎたら攻撃を控えて回復を待ったほうがいい
なんでさ?しまくりゃいいさ
スピリッツゲージが少ないと攻撃の命中・回避が下がるからな。かえって不利な状況になることもある。
気をつけることだ。防御が成功するとSPが多く回復するから、防御□も大切ということだな
特技
どうだ、特技を覚えて戦略に幅が出たろう?
特技×はつえーけどTPがすぐになくなるさ。戦闘中も自動的に回復するけど、まだ貧弱なので速度が遅いさ
それはそうだ。そこで重要なのが○の通常攻撃となるわけだ。一回通常攻撃がヒットすると、TPが1回復するぞ
じゃあ通常攻撃○しまくりさ
・・・TPが余ってももったいないからな。術を使ってSPを回復するなど、うまく使っていくのが大切だ
TPは敵を倒したときも少量回復する。しかも、敵を連携中にまとめて倒したりするとより多くのTPを回復できるのだ
連続ヒット
連続ヒットって何さ
ダメージを与えた敵が戦闘態勢に復帰する前に連続してダメージを与えるとヒット数が加算されて表示されるのだ
いっぱい当てるとどうなるのさ?
うむ。最高のヒット数は取得経験値に影響する。
なぜなら、そんな素晴らしい連続攻撃は何よりも勝る経験だからな
より高いヒット数を求めるなら仲間との連携が不可欠だ。
ヒット数とは関係ない「攻撃の一種類」はCHAINとして加算される
SPを上手い具合に使っていかないと大変さ
そうだな。低いSPで連続攻撃に参加しても足を引っ張ってしまうのがオチだな。
やはりここでも術と特技のバランスが重要だな。
エンチャント
エンチャントも覚えたさ
・・・で、エンチャントって何さ?
うむ、簡単に言えば「覚えている特技、術を自分好みにカスタムできる能力」だな
まずは使い続けて使用回数を上げること!そうすれば様々なエンチャントが装備できるようになるだろう
じゃあ、ひとつの特技を使いまくりさ
それもひとつの方法ではあるな。ただ、戦闘中はエンチャントは変更できない。
多くの技に多彩なエンチャントをつけておくのも悪くないぞ
敵の能力を下げる術を使ってから武器で切り込む・・・など、特技と術を使いこなすことで戦略は拡がっていく
・・・仲間同士で補い合っていってもいいな
ちなみに、装備したエンチャントは外せば使用回数は戻るから、いろいろと試してみるのがいいだろう
ボクのお気に入りの特技はあまり当たらないから、欠点を補うために命中のエンチャントをつけるさ
・・・お前の場合は単に空振りしてるだけだな。空振りは、使用回数が増えないのでもったいないぞ!
それと、回復晶術は「対象のHPが50%以下のときに使用したとき」のみ使用回数が増える。気をつけろ!!
確かにかすり傷で使っても経験にはならないさ
通常攻撃
慣れてきたから最近は通常攻撃は○だけ叩きっぱなしさ
まったくなっとらんな
実は、二段目、三段目ではある程度命中、ダメージが下がってしまうが、
同じ組み合わせの攻撃だとより下がってしまうのだ
なにーじゃあどうすればいいのさ?
うむ「↓○、○、↑○」と組み立てるなど、組み合わせを変えるのがまず第一歩だ
第二歩は何にさ?
○は攻撃力、命中の減少量が多い、↓○では攻撃力が上がり命中が下がる、
←○では攻撃力が下がり命中が上がる、↑○は攻撃力、命中の減少量が少ない
以上を覚えておけ!○による攻撃は効果範囲が広くお足りやすいことが多いが、
その反面、連続攻撃時には余り有効でない
これは次の攻撃にも影響を与えるから、
「↓○、↓○、○」と「←○、←○、○」では三段目の攻撃の数値が変わるぞ
じゃあ回避が高い敵には←○から組み立てることにするさ
逆に回避が低い敵には↓○から始めるさ
例としてはそんな感じだ。まあ、変化量は微々たるものだから、
他のルールで手一杯なら無理して覚えなくてもいいぞ
戦闘の作戦
いろんな敵に会っても対処できるように、作戦を決めておこうではないか!
「防御がかたい敵」が現れたらどうする?
みんなして術使いまくりさ
術を使うのは悪くないが、全員が術を唱えてると、いいように殴られるので、前衛を一人置くのがいいな
「敵の後衛が強力な術を使う」場合は?
昨日暗記して覚えたさ。「術を使わせるな」で詠唱をジャマするのさ
まあそんな感じだ
作戦は同時に3つまで登録できるから、戦闘中に切り替えながら戦うと、見ていて気持ちがいいぞ
攻撃頻度、回復割合もキャラクターの能力と敵に合わせて変えていくと、より効率的な戦いが望めるだろう
テクニカルスマッシュ
テクニカルスマッシュってなにさ?
うむ。戦いのプロも認める「華麗なとどめの刺し方」を行うと、テクニカルスマッシュと認定される
テクニカルスマッシュで敵を倒すと、あまりにステキなのか、
アイテムの入手確率が跳ね上がるというもっぱらの噂だ
きっと真実だろう
連携とか、まとめて倒すとか出でまくりさ
うむ。特に「とどめは連携でさす」のは重要だ。とどめを刺した時点で、
その連携に使っていたSPは全て回復するのだ。長い連携をしても態勢を立て直せる
じゃあ追加特技とかはとどめ用にとっとくさ
SP不足に悩んでいる場合は、それがいいだろう
アクションエンチャントはSPを消費するのが悩みだが、とどめをうまく利用するのが達人への道だ
スピリッツ
敵に攻撃しても防御されまくりさ
回避が高い敵には困ったものだ。術を当てるのも作戦のひとつだが、
敵によっては、一回の攻撃スピリッツを激減させる一発屋もいるぞ。
空振りなどを誘い、スピリッツを減らすと回避の能力も落ちる・・・そこを狙うのもいいだろう
ボクは□と→のプレスガードで狙ってSPを減らすのさ
お前は連続攻撃のときもやるから困る。プレスガードは敵の最後の攻撃で行うのがいい。
プレスガードではSPは20も減る。敵の攻撃を見極めることだな
敵ターゲットをカスタムで表示させている場合、カーソルの色が明るいほどSPが高いということがわかる。
戦いながら敵のSPを見切れるぞ
アイテム拾得
冒険者として生きるからには敵からアイテム拾いまくりたいさ
うむ。確かにそうだな。しかし冒険者の間で、まことしやかな噂が流れているぞ
噂ってなにさ?
「どうやら同じ種類のアイテムを多く持っているほど敵がアイテムを落とす確率が減ってしまうようだ」というのだ
そりゃこまるさ。全部売るさ
それはどうかと思うが、いらない装備品などは出来るだけ売った方がいいのは整理面でもおすすめだな
もちろんリファインして量を減らして質を上げるのが冒険者の知恵ともいえるがな
他にも消費アイテムを使いながら進みたい場合は、少なめの数をキープした方がいいということだな
消費アイテムの場合、全体の総数ではなくそれぞれの所持数が関係するというのが冒険者筋での通説らしいぞ
でも少ないと、つえー敵で困りがちさ
それもある。それぞれの冒険スタイルにあった冒険をするのが重要ということだな
影響エリア
敵の裏側から攻撃したら有利だと思ったけどなんだか疲れるさ
うむ。スピリッツも含め。仲間たちとの連携が勇気を与えているので、
敵により分断されているとさまざまな回復速度が落ちてしまうようだな
意に反して敵の右側に回ってしまったときは□+←のバックステップで左側に戻るといいだろう
そりゃあ裏には回らないほうがいいさ
基本的にはそう考えていいな。しかし戦況を見極めてくると、
そのペナルティを補える働きができるかもしれないな
セオリーが全て正しいとは限らないさ
たまにはいいこと言うな
ステータス変化
戦闘でステータス異常になってしもうた。パナシーアボトルもないのじゃ。もうダメかのう・・・
あきらめちゃいけません父さん。戦闘中にステータス異常になっても時間の経過で回復するようですよ
ステータス異常はレベルがあるので防止の装備をしていても
軽減しきれずに喰らってしまう場合があるので気を付けねばいけませんね
むう・・・また戦いにいかねばならんのか。つらいのう・・・
やはりステータス異常を回復できる料理を用意しておくのがいいですよ父さん。
防止できる料理やアイテムもあるみたいですし
後の祭りじゃあ。毒に麻痺に衰弱に凍結に鈍足でもうへとへとじゃあ
嘘はいけません父さん。ステータス異常は一人に付き4つまでしか効果は残らないのです。
エンチャントで能力を上げて毒が消えることもあるんです
しかも凍結と鈍足は戦闘終了で回復しますよ
そうじゃった。しかも鈍足はもとからじゃったの
はっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっは
(笑いすぎだと思うのじゃが・・・)
長い話
ためになる話も十年くらい聞いてるとさすがに疲れるさ
そういえば教えてなかったな。□と×を押しっぱなしにするとメッセージを早送りできる。
会話を読み飛ばすとき便利だ
なにーどうして十年も教えてくれなかったのさ
バカモン!ひよっこのお前が私の話を読み飛ばすなどとは十年早いわ
と思ってたので今教えることにしたわけだ
納得さ
フィールドオブエフェクト
この間の、敵が出す「フィールドオブエフェクト」のはほとほと手を焼いたわい
略してFOE(フォエ)ですね父さん。あれには大きく二種類あって、
範囲内の敵たちに効果があるのと、こちらの能力を下げるものがありますね
あれが出たらお手上げかのう
あきらめるのは速いです父さん。時間で切れるものや、
ヒットを重ねることで切れるものもあるんですもちろん、とどめをさせば消えますしね
こちらに効果のあるものを出されたら、前衛を一人だけにして術を使うのがいいかのう
そうですね父さん。でもやはり状態変化に応じて作戦を変えるのがいいようですよ。
敵に効果がある場合は、スペクタクルズを使えば内容が分かりますし
それはそうと最近の若者はなんでもかんでも略したがって困るわい
(言うのが遅いよ父さん・・・)
バトルグレード
バトルグレードって結局なにさ?
戦闘中の様々な行動を集計して、「戦闘のうまさ」を図るものでしたね先輩。
ダメージの比率とか、空振りとか、同じ技ばかりを使うことも審査されます
高い得点を目指したい場合、やはりテクニカルスマッシュを目指しつつ、
エンチャントを織り交ぜながら、できるだけダメージを受けずにいきましょう
戦闘中にアイテムを使ったり、回復晶術をかけたり、
装備を変えたりするのは、すこぶるイケてないというウワサですよ
高いと、どんないいことがあるのさ?
それについては調査中です先輩。現世では役に立たないなどという不届きな輩もいますが・・・
まあ深く気にせずに自らの技術を磨けばいいさ
さすが先輩、勉強になります
受身
地面にたたきつけられると倒れてしまうさ
確かにつらいですね先輩。でも、地面に接地したまさにその瞬間に□を押すと、受け身が取れますよね
ももももちろん知ってたさ
受身を取るとダウンの時間が減るし、なによりSPとTPが回復するのがうれしいですよね
もももももちろん知ってたさ
戦闘難易度
戦闘難易度を高くするのに、なんの意味があるのさ?
まあ確かに戦闘難易度を高くしたって世界は平和にならないですね。
でも、噂によると、敵が落とす武具がよいものになるそうです
それだったら上げまくるさ
でも、知っての通り戦闘難易度を上げると、敵の攻撃力や知性が上がるうえ、
普通の難易度では使ってこない壮絶な攻撃をしてきたりするので悩みどころですよね
そういうことなら一回世界を平和にするまでNORMALでいいさ
おっしゃってる意味がよくわかりませんけどその通りですね
SECONDは程よい難易度なのでちょっと手ごたえがほしかったりするならお勧めな気がします