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- ナゾ辞典/101-110 -


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No101 バニッシュ!1

  • 問題 
    古典的なパズルを紹介しよう。
    ルールは簡単である。 
    ・次の条件を満たす玉なら、どれを動かしてもよい。
    ・玉は、すぐ隣の縦か横に別の玉があり、その一つ先に空きがある場合に移動できる。 
    ・飛びこされた玉は、消える。
    ・最後に、ひとつだけ玉を残す。
    さあ、やってみよう。
  • 解答への道
    1・十字架の中心の玉を右へ、2・下の玉を中心へ、3・左の玉を1の左へ、4・1を左へ、5・上の玉を下へ、終わり。
  • 解説
    お見事

No102 バニッシュ2

  • 問題 すこし難度が上がったが、まだ簡単?
    ・次の条件を満たす玉なら、どれを動かしてもよい。
    ・玉は、すぐ隣の縦か横に別の玉があり、その一つ先に空きがある場合に移動できる。
    ・飛びこされた玉は、消える。
    ・最後に、ひとつだけ玉を残す。
  • 解答への道
    最初の1手は決まっている。中央のひとつ外側にある4つのうちのどれかを外側に動かすしかない。問題は次の1手だ。1手目で動かした玉の位置に動かすことができる玉を動かして、中央の玉を消そう。
    次も、中央に玉を動かせる。
    ここがポイント。中央にある玉を、1手目に動かした方向に動かす。後は考えてみよう。
  • 解説
    ぺグ・ソリティアは遅くとも17世紀には遊ばれていたとされる、非常に歴史のあるパズルである。

No103 バニッシュ!3

  • 問題
    かなり難しくなってきたかな。

・次の条件を満たす玉なら、どれを動かしてもよい。
・玉は、すぐ隣の縦か横に別の玉があり、その一つ先に空きがある場合に移動できる。
・飛び越された玉は、消える。
・最後に、ひとつだけ玉を残す。
さあ、やってみよう。

  • 解答への道
    1.三角形の底辺の左から3番目・真ん中・右から3番目の一つ上の玉をそれぞれ下へ。
    2.底辺の右端の玉を左へ。
    3.1で動かした玉の右の玉を上へ。
    4.1で動かした玉の左の玉を右へ。
    5.上から2列目の右端の玉を下へ。
    6.4で動かした玉を上へ。
    7.底辺の左端の玉を右へ。
    8.上から3列目の右端の玉を左へ。
    9.上から2列目の右の玉を左へ。その玉を下へ。その玉を右へ。その玉を上へ。その玉を上に動かすか、上の玉を下に動かす。
  • 解説
    お見事!

No104 バニッシュ!4

  • 問題
    もう、すっかり慣れたかな。
    ・次の条件を満たす玉なら、どれを動かしてもよい。
    ・玉は、すぐ隣の縦か横に別の玉があり、その一つ先に空きがある場合に移動できる。
    ・飛び越された玉は、消える。
    ・最後に、ひとつだけ玉を残す。
    さあ、やってみよう。
  • 解答への道
    1.上から2列目の真ん中の玉を左へ。
    2.一番下の列の左端の玉を上へ。
    3.一番下の列の右端の玉を左へ。
    4.一番上の左の玉を下へ。
    5.3で動かした玉を上へ。
    6.上から2列目の左端の玉を右へ。
    7.上から3列目の左の玉を上へ。
    8.7で動かした玉を右へ。
    9.上から3列目の玉を上へ。
    10.8で動かした玉を左へ。
  • 解説
    お見事!

No105 バニッシュ!5

  • 問題

これは、相当にやり応えがあるナゾだ。


・次の条件を満たす玉なら、どれを動かしてもよい。
・玉は、すぐ隣の縦か横に別の玉があり、その一つ先に空きがある場合に移動できる。
・飛びこされた玉は、消える。
・最後に、ひとつだけ残す。


さあ、やってみよう。


  • 解答への道
    左上から右に1〜7、左上から右に1〜7、中央は4の4 (下図参照)


2の3を2の1→2の1を5の1→3の5を3の7→3の7を5の7→5の5を7の5→7の5を7の3→
5の3を5の1→5の1を3の1→3の1を3の3→5の1を5の3→1の5を3の5→5の7を5の5→
7の3を5の3→2の4を4の4→5の4を3の4→4の2を4の4→4の4を2の4→4の5を2の5→
2の5を2の3→2の3を4の3→4の3を6の3→6の3を6の5→6の5を4の5→4の6を4の4 完
 

5の4なら左上から右に5つ、そこから下に4つという意味


  • 解説
    かざぐるまのような形になったら、その出っ張りを消すようにして行き、最初よりひとまわり小さい形
    になったら、それを消して行く。

No106 旅するナイト1

  • 問題
    チェスのナイトの駒で旅をしよう。
    ナイトは将棋の桂馬のように、2つ先のマス目の左右どちらかに移動できる。
    ただし、上下左右、どちらの方向にも移動可能である。
    ただし、1度訪れたマス目には2度と入ることができない。
    さあ、すべてのマス目を旅してみよう。
  • 解答への道
    2431.gif
  • 解説
    上の通りとすると
    A-1 → B-3 → C-1 → A-2 → B-4 → C-2 → B-2 → A-3 → B-1 → C-3 → A-4 → B-2 → C-4

No107 旅するナイト2

  • 問題
    チェスのナイトの駒で旅をしよう。
    ナイトは将棋の桂馬のように、2つ先のマス目の左右どちらかに移動できる。
    ただし、上下左右、どちらの方向にも移動可能である。
    ただし、1度訪れたマス目には2度と入ることができない。

さあ、すべてのマス目を旅してみよう。


  • 解答への道
    ス 25 08 17 02

 15 22 01 26 09


 24 07 16 03 18


 21 14 23 10 27


 06 29 12 19 04


 13 20 05 28 11
(ス≠スタート)


  • 解説

No108 旅するナイト3

  • 問題
    チェスのナイトの駒で旅をしよう。
    ナイトは将棋の桂馬のように、2つ先のマス目の左右どちらかに移動できる。
    ただし、上下左右、どちらの方向にも移動可能である。
    ただし1度訪れたマス目には2度と入ることができない。

さあ、すべてのマス目旅をしてみよう。

  • 解答への道
    S 35 22 19 6 13
    23 18 7 14 33 20
    8 1 34 21 12 5
    17 24 15 32 27 30
    2 9 26 29 4 11
    25 16 3 10 31 28
    (S≠スタート)
  • 解説

No109 犬の散歩

  • 問題
    犬を連れた娘は父より10秒早く散歩に出た。父が出発すると同時に、犬は父の方に向けて走り出し、父の足元まで着くとすぐに娘の方に引き返し、娘の足元からまたすぐに父の足元まで走った。犬がこの調子で父と娘の間の振り子運動を続けたとして、それぞれ秒速で、犬が5m、父が2m、娘が1mとすると、父が娘に追いつくまでに犬は何m走ることになるだろう。
  • 解答への道
    50m
  • 解説
    父が娘に追いつくまでの時間、犬はずっと一定の速度で走り続いていた。
    父と娘の距離は10m、毎秒1mずつ縮まり、追いつくまでに10秒かかる。
    犬の秒速は5mだから、当然答えは50mとなる。

No110 警部の通り道

  • 問題
    チェルミー警部の記憶を頼りに、彼の通ったルートを見つけよう。
    「カフェのある交差点かT字路を1度だけ曲がったな。ええと、帽子屋の前も通ったぞ。そうだ、花屋の前も1度通った。
     もちろん、遠回りも、後戻りもしてはおらん」
    さあ、この証言から警部のルートを見つけるのだ。
  • 解答への道
    2432.gif
  • 解説




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